Teknik Informatika (S1)
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Teknik Informatika (S1) by Author "Akik Hidayat"
Now showing 1 - 20 of 41
Results Per Page
Sort Options
Item ANALISIS DAN PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA WEBSITE PENDANAAN PENDIDIKAN TINGGI MENGGUNAKAN DMADV (STUDI KASUS: KYNESIA FOUNDATION)(2022-04-18) MUHAMMAD FAHMI ALWAN; R. Sudrajat; Akik HidayatBiaya pendidikan di Indonesia selalu mengalami kenaikan tiap tahunnya. Berdasarkan data yang ada kenaikan terjadi sebesar 10-15%. Bila dilihat pada tren global angka lanjut pendidikan tinggi Indonesia berada pada 36% yang tiap taunnya selalu meningkat, namun masih terbilang kecil bila dibandingkan dengan negara tetangga, Malaysia dan Singapura. Rendahnya angka lanjut pendidikan tinggi disebabkan oleh permasalahan ekonomi terutama bagi masyarakat miskin. Berdasarkan permasalahan tersebut Kynesia Foundation hadir sebagai lembaga pemberi bantuan dana pendidikan tinggi. Kynesia Foundation membutuhkan sebuah website untuk menunjang kegiatannya. Hal inilah yang menjadi motivasi dasar pada penelitian untuk membangun website pendanaan pendidikan tinggi. Untuk membangun website pendanaan pendidikan tinggi tentunya dibutuhkan user interface dan user experience yang baik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini memanfaatkan DMADV yang merupakan bagian dari metodologi Design for Six Sigma (DFSS). Tahapan dilakukan diantaranya, Identifikasi Produk (Define), Identifikasi Kebutuhan (Measure), Analisis Kebutuhan dan Perancangan Solusi (Analyze), Pengembangan Solusi (Design) dan Evaluasi Perancangan Solusi Terhadap Kebutuhan Pengguna (Verify). Dari hasil pengujian penelitian didapat 20 dari 21 tugas skenario yang diberikan berhasil dikerjakan responden penguji dan kuesioner Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) menunjukan kepuasan terhadap website secara keseluruhan (overall) sebesar 1,55. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa website pendanaan pendidikan tinggi yang dibangun dengan metode DMADV memiliki user interface dan user experience yang baik dan memiliki nilai kepuasan yang baik pula.Item ANALISIS MODE OPERASI BLOCK CIPHER ECB, CBC, OFB, CFB, DAN CTR PADA ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES(2018-08-08) KHAIRIL AZMI ASHARI; Akik Hidayat; Deni SetianaKriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara menjaga agar data atau pesan tetap aman saat dikirimkan dari pengirim ke penerima tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga. Kriptografi adalah ilmu pengetahuan dan seni menjaga pesan-pesan agar tetap aman. AES merupakan algoritma kriptografi yang banyak digunakan karena tingkat keamanan dan performanya. AES merupakan cipher blok yang dapat diimplementasikan dalam berbagai mode operasi. Pada penelitian ini dibangun aplikasi kriptografi AES sederhana dengan menggunakan mode operasi ECB, CBC, OFB, CFB, dan CTR untuk membandingkan performa kelima mode operasi tersebut dari waktu eksekusi, penggunaan memori dan CPU. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa algoritma kriptografi AES dengan mode operasi CFB lebih baik dibandingkan mode operasi lainnya.Item ANALISIS PENGARUH KOMPRESI STRING DENGAN BWT-RLE DALAM APLIKASI CHATTING BERBASIS ANDROID(2019-04-23) MUHAMAD IHSAN KAMIL; Rudi Rosadi; Akik HidayatKomunikasi merupakan suatu proses untuk mengirim dan menerima menerima data atau pesan atau berita dari individu ke individu lain maupun kelompok sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Dari tahun ke tahun, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi selalu berkembang menjadi lebih baik dari sebelumnya. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberi dampak positif bagi dunia komunikasi. Salah satu produk yang dihasilkan adalah aplikasi chatting. Aplikasi chatting memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi yang tidak terbatas akan ruang dan waktu. Pesan yang dapat dikirim oleh aplikasi Chatting dapat berupa teks, suara, dan gambar. Dalam penelitian ini hanya berfokus pada teks untuk dikompres. Dengan penggunaan aplikasi chat secara kontinu maka ukuran database akan membengkak. Dengan menganalisis pengaruh algoritma kompresi BWT-RLE, yang dimana algoritma BWT adalah transformasi yang memungkinkan suatu string memiliki urutan karakter yang sama dan algoritma RLE mengubah urutan karakter yang sama dengan urutan karakter yang lebih pendek. Diharapkan algoritma ini optimal untuk digunakan dalam mengompres string dan juga dapat menekan ukuran database menjadi lebih kecil. Hasil pengujian rasio kompresi string menggunakan data yang dibuat dengan cara memasukkan teks ke dalam kolom pesan yang ada dalam screen chat, hasil yang paling besar dengan rasio sebesar 100% dan paling kecil sebesar 73%. Berdasarkan hasil tersebut, maka algoritma BWT-RLE memiliki nilai rasio kompresi yang paling baik pada angka 73%. Hasil akhir penelitian adalah algoritma BWT-RLE tidak cocok untuk string masukkan dengan ukuran yang kecil dan variasi karakter yang besar.Item APLIKASI EXPERT SYSTEM MENDETEKSI PENYAKIT ISPA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR(2019-04-09) WINDY PUTRI SHABRINA; Setiawan Hadi; Akik HidayatMasalah kesehatan merupakan hal terpenting yang harus diperhatikan dan segera membutuhkan penanganan. Salah satu masalah kesehatan yang sangat serius di Indonesia adalah penyakit ISPA. ISPA adalah infeksi saluran pernapasan atas yang menyerang tenggorokan dan hidung. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai informasi gejala-gejala dan penanganan penyakit ISPA membuat semakin meningkatnya penderita penyakit ISPA. Selain itu dengan adanya kecenderungan lama antrian dan masalah biaya yang dibutuhkan untuk pengobatan menyebabkan masyarakat terkadang enggan memeriksakan diri ke dokter. Berdasarkan hal tersebut, diusulkan solusi berupa sistem pakar berbasis mobile yang dapat memberikan pengetahuan seorang pakar ke dalam aplikasi dan dapat membantu masyarakat mengetahui informasi-informasi penyakit khususnya ISPA. Sistem pakar ini menggunakan metode Certainty Factor. Dimana dengan metode ini dapat memberikan nilai berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan dengan hasil presentase akurasi tinggi. Penelitian dilakukan dengan pengujian sistem dan pengujian pakar. Pengujian sistem dilakukan dengan user harus memilih gejala-gejala yang diberikan oleh sistem. Setelah itu sistem akan menampilkan hasil nilai untuk mengidentifikasi jenis penyakit yang dirasakan beserta penanganannya. Pengujian pakar dilakukan untuk mengetahui keakuratan aplikasi dalam mendiagnosa hasil dari inputan yang dilakukan. Sistem ini telah diuji pada 20 user dan dokter. Tingkat keakurasian yang didapatkan pada sistem ini adalah 100%. Hal ini menunjukkan bahwa sistem pakar mendeteksi penyakit ISPA sudah berjalan cukup baik.Item APLIKASI MOBILE DETEKSI PENYAKIT PADA DAUN TANAMAN TOMAT MENGGUNAKAN ARSITEKTUR DENSENET(2022-10-09) NAUFAL ARIFUL AMRI; Akik Hidayat; Intan Nurma YulitaTomat merupakan salah satu komoditas holikultura di Indonesia yang memiliki nilai ekonomi tinggi. Pada tahun 2015 hingga 2019 produksi tomat mengalami peningkatan. Untuk menjaga peningkatan produksi tanaman tomat dibutuhkan perawatan terhadap pertumbuhan tanaman tomat terutama pada daun. Dengan adanya model yang dapat mendeteksi penyakit pada daun tanaman tomat dapat membantu agar kualitas dan kuantitas produksi tanaman tomat tetap terjaga. Dalam melakukan deteksi, digunakan sebuah algoritma deep learning dengan model Convolutional Neural Network arsitektur DenseNet. Data yang digunakan diambil dari website Kaggle. Untuk menghasilkan model yang optimal, dilakukan beberapa pengujian hyperparameter. Dengan beberapa eksperimen hyperparameter yang dilakukan didapatkan model yang optimal dengan menggunakan 2 hidden layer, densenet trainable layer pada denseblock 5, dan dropout rate 0,4. Model dievaluasi dengan 10-fold cross validation menghasilkan nilai akurasi sebesar 95.7% dan F1-Score sebesar 95,4%. Model tersebut diimplementasi pada aplikasi android menggunakan flutter framework sehingga dapat melakukan deteksi pada daun tanaman tomat.Item Aplikasi Monitoring Jaringan Komputer Lokal Menggunakan Cacti (Studi Kasus : Pondok Malaka Indah)(2018-05-15) AHMAD RIZKI; Akik Hidayat; R. SudrajatAplikasi Monitoring Jaringan Komputer Berbasis Web Menggunakan Cacti merupakan sebuah aplikasi yang diimplementasikan dalam sistem jaringan komputer indekos. Objek studi kasus adalah indekos Pondok Malaka Indah, Jatinangor. Kegunaannya adalah untuk me-monitoring penggunaan jaringan komputer untuk aktivitas download, karena untuk kegiatan download memiliki peraturan sendiri yang sering dilanggar oleh penghuninya. Sehingga, pemilik indekos dapat memberikan tindakan lanjut terhadap penghuni yang melakukan penggunaan berlebih atau download dan penghuni lainnya menjadi kondusif dalam menggunakan jaringan komputer indekos. Aplikasi ini menampilkan grafik penggunaan traffic jaringan komputer indekos dan hanya bisa diakses oleh seorang administrator dalam hal ini adalah pemilik indekos. Metode yang digunakan dalam me-monitoring adalah active monitoring. Aplikasi ini diuji menggunakan automated testing, usability testing, dan black-box testing. Usability testing dilakukan terhadap pemilik dan penghuni indekos dimana hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi monitoring ini sudah bisa untuk diimplementasikan di dalam jaringan komputer indekos. Selain itu, pengujian dengan automated testing dan black-box testing juga menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah dapat bejalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang dimilikinya.Item DIGITAL SIGNATURE MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIVEST SHAMIR ADLEMAN (RSA) UNTUK PENGAMANAN DATA FILE DOKUMEN(2023-09-20) SHANIA SALSABILA; Deni Setiana; Akik HidayatDi era digital ini, data adalah unsur terpenting yang digunakan dalam berbagai bidang kehidupan. Semakin berkembangnya teknologi informasi, maka semakin banyak juga orang yang merusak dan meretas data yang telah disimpan. Dalam konteks ini, kriptografi menjadi ilmu untuk menjaga kerahasiaan data dengan menggunakan kunci. Digital Signature digunakan untuk menjaga keamanan data juga mencegah pemalsuan. Salah satu algoritma kriptografi yang digunakan sebagai algoritma digital signature adalah kriptografi RSA (Rivest Shamir Adleman). Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan digital signature menggunakan kriptografi RSA (Rivest Shamir Adleman) dalam melakukan pengamanan data file dokumen. Aplikasi yang akan dibangun pada penelitian ini akan melakukan perhitungan kriptografi RSA (Rivest Shamir Adleman), lalu membentuk digital signature dan memverifikasinya. Pengujian pada penelitian ini dilakukan menggunakan whitebox testing dan hasil pengujian tersebut memastikan kesuksesan implementasi aplikasi. Dari penelitian ini, didapat keuntungan dalam mengamankan dan melindungi data. Dengan adanya digital signature, keamanan dan integritas data dapat dijamin dengan baik, sehingga mengurangi resiko kebocoran data. Selain itu implementasi digital signature menggunakan RSA (Rivest Shamir Adleman) diharapkan meningkatkan efisiensi dan kinerja sistem, sehingga proses pembentukan digital signature dan verifikasi dapat dilakukan dengan cepat dan akurat.Item IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI ELLIPTIC CURVE DAN ADVANCED ENCRYPTION STANDARD DALAM PENGAMANAN DATA TIKET DENGAN QR-CODE BERBASIS WEB(2021-07-13) HAMDANI; Akik Hidayat; Ino SuryanaIlmu kriptografi merupakan ilmu untuk merahasiakan pesan dengan menggunakan kunci. Algoritma kriptografi yang memiliki manajemen kunci yang sangat baik yaitu algoritma Elliptic Curve Cryptography (ECC), dan algoritma Advanced Encryption Standard (AES) cocok untuk enkripsi text yang panjang. Pengimplementasian algoritma kriptografi ECC dan AES pada pengamanan tiket berbasis web adalah salah satu upaya untuk mengamankan data tiket dari penduplikasian data tiket. Algoritma ECC dan AES dikombinasikan dengan teknologi QR-Code dalam pengamanan tiket. Implementasi ECC berhasil membentuk kunci bersama yang digunakan pada proses enkripsi dan dekripsi data tiket menggunakan algoritma AES, teknologi QR-Code dilakukan untuk memudahkan proses verifikasi data tiket yang sudah di enkripsi pada proses sebelumnya.Item Implementasi Algoritma Kriptografi RSA dalam Pengamanan Tiket dengan Teknologi QR-Code Berbasis Web(2019-07-09) MUHAMMAD FARID ADLI; Akik Hidayat; Deni SetianaIlmu Kriptografi merupakan ilmu untuk merahasiakan pesan dengan menggunakan kunci. Salah satu Algoritma Kriptografi yang memiliki tingkat keamanan yang tinggi adalah Algoritma Kriptografi RSA. Pengimplementasian algoritma Kriptografi RSA pada pengamanan tiket merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengamankan data tiket agar tidak terjadi penduplikatan tiket. Algoritma Kriptografi RSA dapat dikombinasikan dengan teknologi QR Code untuk menambah pengamanan tiket. Implementasi RSA dan QR Code pada penelitian ini berhasil dilakukan yaitu dengan melakukan pembangkitan kunci terlebih dahulu sebelum tiket di generate atau didownload. Kunci publik dan kunci privat yang telah dibangkitkan dapat disimpan ke dalam database di pada setiap tiket, hal ini dilakukan agar tidak terjadi bentrok antar kunci pada masing-masing tiket yang akan mempengaruhi tingkat kegagalan dekripsi data tiket yang telah di enkripsi sebelumnya, hal lain yang harus diperhatikan dalam pengamanan menggunakan Kriptografi RSA adalah panjang string atau teks yang akan di enkripsi karena RSA efektif bila teks yang di enkripsi tidak terlalu besar sehingga dalam proses enkripsi maupun dekripsinya tidak membutuhkan waktu yang lama.Item Implementasi Augmented Reality Menggunakan Flash Card Sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Untuk Anak Kelas 4 Sekolah Dasar(2019-04-19) SYAFIRA PREDEISYANTI; Setiawan Hadi; Akik HidayatAugmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata. AR memiliki kelebihan mampu memberikan pengalaman dan pemahaman berbeda kepada para penggunanya, dengan menghadirkan suatu benda yang menyerupai aslinya di sekitar kita secara real time. Kelebihan AR tersebut dinilai dapat diimplementasikan di bidang pendidikan, salah satunya sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan pakaian adat yang merupakan bagian dari kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan Flash card yang diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality. Pada penelitian ini diterapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther. Terdapat fitur deteksi marker dalam aplikasi disertai dengan penjelasan materi mengenai pakaian adat Indonesia berupa teks, suara, dan model 3D untuk membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan. Hasil pengujian aplikasi didapatkan dengan mengobservasi kemampuan siswa melalui pre-test dan post-test. Pengujian melibatkan 35 responden yang terdiri dari 30 siswa dan 5 guru MI Zakaria Bandung. Rata-rata selisih nilai pre-test dan post-test sebesar 40.93 poin. Berdasarkan hasil perhitungan Uji-t terdapat perubahan yang signifikan antara nilai rata-rata pre-test dan post-test, dimana nilai thitung lebih besar dari nilai ttabel yaitu 11.68>1.699 dengan α=0.5. Selain itu, hasil usability testing menunjukkan bahwa 9 dari 11 unit pernyataan yang diberikan mendapatkan predikat sangat baik. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR Budaya dinilai tergolong baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pakaian adat Indonesia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sesuai dengan kurikulum 2013.Item Implementasi Design Thinking Pada Aplikasi Edukasi Juz Amma yang Diperkaya Augmented Reality untuk Meningkatkan User Experience dan Kemampuan Kognitif(2020-04-01) HASNA KARIMAH; Akik Hidayat; Mira SuryaniPesatnya perkembangan teknologi menjadikan gadget sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Sebesar 98% orang tua di Asia Tenggara memperbolehkan anak mereka menggunakan gadget untuk keperluan edukasi. Disisi lain, pembelajaran Al-Qur‟an adalah salah satu pembelajaran yang wajib diajarkan sedari kecil bagi setiap muslim. Namun, metode pembelajaran konvensional membuat anak-anak mudah bosan. Quranic Augmented Reality (QAR) merupakan aplikasi pembelajaran Al-Qur‟an yang menerapkan teknologi Augmented Reality untuk menunjang peningkatan kemampuan kognitif anak. Peneliti mengembangkan User Experience (UX) aplikasi QAR dengan menggunakan metode Design Thinking (DT). Hasil dari pengembangan kemudian diujicobakan menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale. Hasil pengujian membuktikan adanya peningkatan usabilitas hingga mencapai nilai 75.33 SUS Score dalam kategori Acceptable yang sebelumnya dalam kategori Marginal. Hasil implementasi di lapangan memperlihatkan pengembangan UX aplikasi QAR memberikan pengaruh yang signifikan terhadap proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari nilai signifikansi p<0,05 dan juga didapatkan rata-rata peningkatan sebesar 14,50 untuk C1 dan 15,50 untuk C2.Item IMPLEMENTASI METODE DESIGN SPRINT PADA USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WEB PENJUALAN ALAT KESEHATAN (STUDI KASUS PT. INSAN AFIAT MANDIRI)(2023-01-12) MEIRA DWIANA ANJANI; Setiawan Hadi; Akik HidayatDi era digital ini, penjualan tidak hanya dilakukan secara luring tapi merambah pada penjualan daring. Tidak hanya pakaian, makanan kini distribusi alat kesehatan juga sudah mulai dilakukan secara daring. Menurut Statistik E- Commerce 2021 yang dibuat oleh Badan Pusat Statistik tercatat sebanyak 25,92 persen usaha yang melakukan penjualan barang/jasa melalui internet. Angka tersebut naik setiap tahunnya. Data tersebut menunjukan semakin lama pengusaha atau penjual lama lama akan berpindah yang sebelumnya menjual hanya dengan cara konvensional melebarkan sayap dengan menjual secara online juga, untuk meningkatkan penjualan. Hal ini memotivasi PT. Insan Afiat Mandiri untuk membangun website penjualan alat kesehatan dengan tampilan menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Metoda penelitian yang digunakan dalam penelitian ini memanfaatkan Design Sprint dengan 5 tahapan. Understand dimana penulis mencari tau kebutuhan pengguna melalui survey kebutuhan pengguna. Diverge digunakan untuk mengumpulkan ide ide website. Dicide untuk menentukan apa saja halaman dan alur aplikasi yang akan dibangun. Hasilnya diimplementasikan pada tahap Prototype. Dari hasil prototype dilakukan pengujian dengan Cognitive Walkthrough dan UEQ kepada 30 pengguna, hasil Cognitive Walkthrough terdapat 43.3% pengguna tidak melakukan kesalahan pada saat tes dari 30 pengguna yang mengikuti tes. Kesalahan terbanyak terjadi karena fungsionalitas. Hasil UEQ menunjukan hasil positif untuk semua skalanya yaitu diatas 0,8.Item IMPLEMENTASI PERBANDINGAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCY PROCESS DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PENGAWAS SEKOLAH TERBAIK DI KABUPATEN TANJUNG JABUNG TIMUR(2017-07-10) REZKY PRATOMO; Atje Setiawan Abdullah; Akik HidayatPengawas sekolah adalah merupakan PNS yang diberi tugas tanggung jawab, dan wewenang penuh oleh pejabat untuk melakukan pengawasan akademik dan manajerial pada satuan Pendidikan. Subjektifitas penilaian pengawas sekolah dan perhitungan yang dilakukan secara manual sering menjadi masalah bagi atasan dalam penentuan pengawas sekolah terbaik khususnya di Kabupaten Tanjung Jabung Timur. Hal ini dikarenakan sulitnya untuk menilai pengawas sekolah terbaik yang memiliki kompetensi yang hampir sama. Subjektifitas ini dapat diatasi dengan sistem pendukung keputusan menggunakan metode Fuzzy Analytical Hierarcy Process (FAHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) berdasarkan kriteria-kriteria penilaian yang ada. Implementasi sistem ini menggunakan bahasa pemrograman, PHP, HTML, dan DBMS MySQL. Hasil validasi menunjukan bahwa metode FAHP memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi yaitu sebesar 75% daripada metode SAW yang mempunyai tingkat akurasi yaitu sebesar 62,5% dalam hal ketepatan hasil sistem dengan data yang sebenarnya. Hasil akhir penelitian adalah ranking nilai akhir pengawas yang dapat menjadi pertimbangan bagi pengambil keputusan dalam menentukan pengawas sekolah terbaik sekaligus menjadi penyemangat bagi pengawas untuk bekerja lebih baik dan produktif.Item IMPLEMENTASI SIMULASI WISATA SHARK CAGE DIVING DENGAN PERANGKAT VIRTUAL REALITY GOOGLE CARDBOARD MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D(2016-08-01) RIVA FARABI; Akik Hidayat; Erick PaulusShark cage diving merupakan salah satu kegiatan rekreasi unik yang dilakukan di daerah laut yang dihuni hiu. Tentu tidak semua orang mampu melakukan kegiatan tersebut, tapi dengan teknologi v irtual reality, dapat memungkinkan seseorang untuk melihat dan mensimulasikan hal yang belum pernah dilihatnya secara langsung di depan mata. Google Cardboard merupakan salah satu teknologi virtual reality d ari beberapa perangkat VR yang ada di pasaran yang mudah dijangkau masyarakat. Selain murah, Google Cardboard mengandalkan kemudahan dalam pemakaiannya dengan perangkat smartphone sebagai layar VR . Dengan game engine Unity 3D, dapat memungkinkan membuat aplikasi VR yang mensimulasikan kegiatan s hark cage diving y ang dapat digunakan pengguna smartphone dan Google Cardboard dengan mudah. Dari penelitian dan survey terhadap 30 orang responden menunjukkan bahwa aplikasi VR bisa digunakan sebagai alat rekreasi yang juga menambah wawasan.Item Kategorisasi Teks Lowongan Pekerjaan Menggunakan Metode Recurrent Neural Network(2021-07-12) SARAH HASNA AZZAHRA; Intan Nurma Yulita; Akik HidayatKebutuhan terhadap informasi lowongan kerja akan semakin meningkat seiring dengan berjalannya waktu. Hal ini mengakibatkan informasi lowongan kerja akan mengalami pembaruan yang sangat cepat dan data yang terkumpul akan semakin banyak serta beragam. Salah satu cara dalam pengelompokkan informasi adalah memberi tag pada setiap lowongan pekerjaan. Dapat memungkinkan bahwa suatu lowongan pekerjaan mengandung ciri lebih dari satu kategori atau yang biasa disebut dengan multilabel. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan kategorisasi teks lowongan pekerjaan agar lowongan pekerjaan dapat terkelompok kedalam kategori yang sesuai secara otomatis. Kategori yang dipilih untuk dikategorikan adalah Administrasi, Keuangan, IT dan Marketing. Penelitian ini menggunakan metode Recurrent Neural Network. Dalam mendapatkan model yang optimal, penelitian ini melakukan pengujian terhadap hyperparameter. Pengujian terhadap hyperparameter word2vec menghasilkan ukuran dimensi 150 dan ukuran window 15. Pada hyperparameter Recurrent Neural Network, model yang optimal diperoleh ketika jumlah unit pada Recurrent Neural Network sebesar 200, batch size sebesar 32, dan threshold sebesar 0.2. Penelitian ini menghasilkan hamming score 83.07% dan F1 Score 86.15%Item MANAJEMEN TRAFFIC JARINGAN INTERNET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROTOKOL SNMP STUDI KASUS DI LABORATORIUM SIM DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PADJADJARAN(2013) FEBRIAN SUHENDRA; Akik Hidayat; Asep SholahuddinLaboratorium Komputer Sistem informasi dan multimedia (SIM) merupakan salah satu lab komputer yang berada di gedung departemen ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang digunakan sebagai pendukung perkuliahan untuk meningkatkan kemampuan praktis dan sebagai sarana dalam penelitian. Lab SIM memilki 30 komputer dan maintenance dilakukan oleh asisten laboratorium agar lab SIM dapat berjalan stabil untuk keberlangsungan proses praktikum. Pemanfaatan Simple Network Management Protocol (SNMP) pada sistem dapat menghasilkan suatu mekanisme untuk mendapatkan informasi traffic sebuah jaringan komputer, sehingga dengan informasi tersebut, dirancang sebuah aplikasi yang dapat menyajikan data traffic dalam bentuk halaman web yang dapat memudahkan asisten. Aplikasi ini akan menampilkan traffic dari jaringan komputer secara grafik dan rinci, baik traffic keluar maupun traffic masuk, melakukan pembatasan bandwidth, serta blocking akses ke situs tertentu yang tidak berhubungan dengan praktikum. Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini yaitu black-box testing, dan usability testing dengan skala likert. Pengujian pertama dilakukan kepada praktikan untuk menentukan bandwidth yang sesuai ketika praktikum berlangsung dengan hasil 81,1%. Lalu dilakukan juga usability testing serta black-box testing oleh asisten tentang fungsional sistem dan penggunaan aplikasi. Hasilnya, seluruh fitur berjalan dengan baik dengan hasil pengujian secara keseluruhan yaitu 88,45% menunjukan bahwa aplikasi dan sistem manajemen traffic jaringan komputer dapat membantu asisten dalam melaksanakan manajemen jaringan komputer maupun praktikum dengan lebih baik.Item Membangun Automatic Facial Expression Recognition System menggunakan Metode Euclidean Distance sebagai Alat untuk Mengenali Kondisi Emosi Seseorang(2017-07-13) MUHAMMAD FADLY RAHMAN; Akik Hidayat; Setiawan HadiAutomatic facial expression recognition system (AFERS) merupakan suatu sistem komputer yang mampu mengenali secara otomatis ekspresi-ekspresi wajah. Untuk pemanfaatan dari sistem ini, telah banyak digunakan pada berbagai bidang mulai dari klinik psikologi, pengukuran rasa nyeri pada bidang kesehatan (monitoring), robot asisten pengemudi, bahkan hingga dunia game. Namun terdapat banyak kombinasi pendekatan untuk membangun sistem tesebut dan tentunya tingkat rekognisi yang dihasilkan setiap kombinasi pun akan berbeda pula. Pada penelitian ini akan membahas cara membangun sistem tersebut dengan menggunakan metode face detection dan image resizing pada tahapan preprocessing yang dikombinasikan dengan metode Euclidean distance sebagai metode untuk melakukan ekstraksi fitur pada facial feature point pada tahapan feature extraction dan terakhir dilanjutkan ke tahap classifier menggunakan algoritma backpropagation dan MSE sebagai evaluasinya. Hasil pengenalan akan dikelompokan kedalam tujuh ekspresi wajah yaitu anger, disgust, fear, happy, neutral, sad, dan surprise. Sistem yang telah dibangun, diuji menggunakan MUG, Cohn-Kanade dan Dewi Dataset dengan hasil rata-rata akurasi berturut-turut sebesar 93,42 %, 83,28 % dan 84,66 %. Kemudian hasil pengujian akan dievaluasi menggunakan metode confusion matrix dengan metrik evaluasi overall accuracy, precision, dan recall. Dan tahapan terakhir adalah menganalisis hasil dari proses preprocessing dan feature extraction. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat diketahui bahwa AFERS yang dibangun dengan menggunakan pendekatan kombinasi metode yang diusulkan mampu untuk mengenali data citra ekspresi wajah frontal dengan baik, khususnya pada citra ekspresi happy dan surprise.Item METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS UNTUK PEMILIHAN RAYON TERBAIK DALAM PERSPEKTIF PELANGGAN PADA PT. PLN (PERSERO) AREA CIREBON(2017-09-10) EDWIN GINANJAR SONJAYA; Erick Paulus; Akik HidayatPemilihan Rayon terbaik dilakukan setiap tahun oleh tim penilai dari PT.PLN (Persero) Area Cirebon untuk meningkatkan semangat anggota perusahaan dalam memberikan peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Dalam hal ini permasalahan yang dihadapi yaitu nilai kepentingan/intensitas setiap kriteriakriteria dalam penilaian rayon terbaik lebih banyak bersifat subjektif. Untuk menyelesaikan masalah ini digunakan Fuzzy Analytical Hierarchy Process, F-AHP menutupi kekurangan pada skala AHP yang berbentuk bilangan ‘crisp’ dianggap kurang mampu menangani ketidakpastian sehingga patut dipertimbangkan dengan menggunakan pendekatan logika fuzzy. Maka dalam hal ini telah dibuatnya penelitian ini dengan manfaat membantu pimpinan dalam mengambil keputusan memilih Rayon terbaik secara objektif sesuai dengan kriteria perusahaan. Setelah dilakukan penelitian diperoleh hasil Rayon Kuningan mendapatkan nilai akhir tertinggi yaitu 98,948. Kemudian untuk posisi kedua adalah Rayon Cilimus dengan nilai 98,355 dan posisi ketiga adalah Rayon Sumber dengan nilai 97,791.Item PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SISTEM GERAK TUBUH MANUSIA(2017-04-05) AMIR MUJAHIDUDDIEN; Akik Hidayat; Asep SholahuddinAugmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikannya ke dalam satuan waktu yang nyata. Pada dasarnya Augmented Reality memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman dan pemahaman bagi subjek pembelajaran. Kelebihan dari Augmented Reality ini dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya untuk mempelajari pelajaran biologi pada bab sistem gerak tubuh manusia. Materi sistem gerak tubuh manusia yang diterapkan dalam bentuk model 3D dengan menggunakan Augmented Reality dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penulis merancang dan mengimplementasikan aplikasi ini dalam bentuk aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle Versi Luther. Pada metode ini terdapat enam tahapan yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, dan vuforia SDK untuk membentuk Augmented Reality. Dalam aplikasi ini terdapat fitur deteksi marker dan penjelasan materi dalam bentuk teks, model 3D, dan audio yang dapat membantu siswa dalam belajar. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan terhadap 30 orang siswa dan 10 orang guru SMA, dihasilkan bahwa penerapan materi sistem gerak tubuh manusia dalam bentuk aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality mendapatkan predikat baik dari siswa dan guru. Proyeksi model 3D tulang dalam aplikasi ini memberikan pengalaman baru dan unik bagi siswa dalam mempelajari sistem gerak tubuh manusia.Item PEMBANGUNAN WEB APPLICATION SIPDU: SISTEM INFORMASI PUBLIKASI DOSEN UNPAD, DENGAN METODE FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT(2023-09-25) DIMAS SATRIA PRAKOSO; Rudi Rosadi; Akik HidayatSalah satu aspek kemajuan pendidikan dan pengetahuan suatu negara dapat dilihat dari produktivitas perguruan tinggi atau sekolah tinggi yang dimilikinya. Demi peningkatan jumlah riset dan perwujudan ekosistem riset yang lebih baik, penulis menggagaskan ide berupa SIPDU. SIPDU merupakan sebuah platform website application sebagai ruang untuk menghubungkan, berbagi, dan berkolaborasi untuk akademisi, industri, dan pemerintah. Dalam SIPDU, pihak di dalamnya dapat saling berbagi riset, mendapatkan hasil analisa riset dan forum diskusi, membuka lowongan untuk peneliti lain untuk kerja sama, serta mengadakan berbagai program edukasi. Dengan demikian, SIPDU dapat menjadi solusi bagi permasalahan peneliti dan dosen di Indonesia dalam usaha peningkatan produktivitas penelitian dan publikasi secara kuantitas dan kualitas. SIPDU merupakan aplikasi berbasis website dan seperti website pada umumnya, yang demikian harus dibuat dan dikembangkan dengan baik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini memanfaatkan Feature Driven Development (Pengembangan Berbasis Fitur). Feature Driven Development memiliki kelebihan seperti pelaporan dan perencanaan yang baik, iterasi pengembangan yang sederhana dan to the point, panduan eksekusi yang disiplin dan jelas, pemfokusan yang tepat yaitu pada pengguna/ klien, serta risiko yang minim. Sehingga dapat meningkatkan kualitas aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIPDU bermanfaat untuk penggunanya sebagai platform informasi dan kolaborasi publikasi. SIPDU, dengan menggunakan arsitektur front-end modern, membuktikan aplikasi dapat lebih cepat beroperasi dan diandalkan. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Feature Driven Development memberikan prosedur yang jelas dan format pelaporan yang baik.