Teknik Informatika (S1)

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 260
  • Item
    SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK DIGITALISASI BENDA PUSAKA MUSEUM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
    (2023-05-24) PRIANGGARA HADYAN ALMER; Intan Nurma Yulita; R. Sudrajat
    Museum merupakan suatu lembaga yang bersifat tetap sebagai tempat penyimpanan benda-benda bersejarah atau memiliki nilai sejarah, seni, dan ilmu pengetahuan. Pada saat ini masih sedikit museum yang mempublikasikan bendabenda yang ada pada museum. Hal ini membutuhkan perancangan sistem aplikasi digitalisasi benda-benda museum untuk dipublikasikan kepada masyarakat dengan membangun aplikasi berbasis web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengguakan metode pengembangan aplikasi Waterfall dengan beberapa tahapan seperti tahapan communication, planning, modelling, code, deployment. Untuk tahap pengujian menggunakan BlackBox Testing. Hasil dari BlackBox Testing ini mendapatkan nilai keberhasilan 100% untuk user dan 98,2% untuk admin. Untuk hasil dari system usability scale (SUS) mendapatkan nilai 86,52 yang berarti aplikasi museum prabu geusan ulun berbasis web dikategorikan excellent. Hal ini menunjukkan aplikasi yang dikembangkan layak digunakan oleh pengguna
  • Item
    PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE WEDDING ORGANIZER DENGAN METODE FIVE PLANES (STUDI KASUS RAYA SALON)
    (2023-08-22) MUHAMMAD HILMI AUFARAHMAN; Akik Hidayat; Akmal
    Griya Raya merupakan sebuah Wedding Organizer yang menyediakan layanan pernihakan di Kota Cirebon yang masih beroprasi secara manual. Saat ini, Griya Raya belum menggunakan teknologi informasi dalam usahanya. Penyebaran informasi usaha Wedding Organizer Griya Raya masih kurang optimal, pemesanan masih secara manual, dan sering terjadinya Wedding Organizer memberikan layanan yang tidak sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini lah yang menjadi alasan peneliti membuat Website Wedding Organizer Griya Raya agar dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Five Planes dengan lima tahapannya yaitu strategy plane, scope plane, structure plane, skeleton plane, dan surface plane. Untuk mengetahui kepuasaan design dan kegunaan website, metode evaluasi yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS) Dari hasil evaluasi menggunakan metode UEQ mendapatkan daya tarik (Attractiveness) sebesar 2,570, kejelasan (perspicuity) sebesar 2,558, efisiensi (efficiency) sebesar 2,551, ketepatan (dependability) sebesar 2,402, stimulasi (stimulation) sebesar 2,464, dan kebaruan (novelty) memiliki rata-rata sebesar 2,105, sedangkan metode SUS memperoleh nilai 86,01 dalam kategori A+. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Website Wedding Organizer Griya Raya mempunyai tingkat kepuasan yang sangat baik.
  • Item
    Sistem Pakar dengan Metode Dempster Shafer untuk Mendiagnosa Tingkat Depresi Berbasis Web
    (2023-09-20) YUELA THAHIRA; Akmal; Afrida Helen
    Depresi adalah salah satu gangguan mood yang ditandai dengan perasaan sedih, mudah lelah, putus asa, berkurangnya nafsu makan dan hilangnya minat dan energi ketika melakukan aktivitas. Depresi merupakan permasalahan kesehatan yang serius tetapi masih banyak orang tidak menyadari gejala depresi yang dialaminya. Hal ini dikarenakan gejala yang muncul pada gangguan depresi tidak dikenali dengan mudah. Oleh karena itu, diperlukan untuk membuat sistem pakar yang memudahkan masyarakat dengan tujuan sebagai penanganan awal diagnosa tingkat depresi. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini memanfaatkan metode Expert System Development Life Cycle (ESDLC). Metode Expert System Development Life Cycle memiliki beberapa tahapan yaitu tahapan penilaian, akuisisi pengetahuan, desain dan implementasi, pengujian, dan dokumentasi dan pemeliharaan. Sistem pakar pada penelitian ini menggunakan metode dempster shafer untuk melakukan pengukuran nilai keyakinan dalam mengambil kesimpulan. Hasil pengujian menggunakan metode system usability scale didapati nilai usability sebesar 84.3 yang berarti sistem termasuk kedalam kategori baik, grade B, dan layak digunakan. Selain itu, didapatkan hasil kesesuaian diagnosa sistem dengan pakar sebesar 100% dari 10 kasus yang telah diuji. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pakar yang dibangun dengan metode dempster shafer layak digunakan dan mampu mendiagnosa gangguan depresi dengan baik.
  • Item
    IMPLEMENTASI METODE DOUBLE DIAMOND PADA PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE PENJUALAN JAKET (STUDI KASUS COOLTREASURE.ID)
    (2023-08-26) ANANDA SAPTA AWEDHANA; Juli Rejito; R. Sudrajat
    Di era perkembangan teknologi yang cepat, kebutuhan pakaian menjadi semakin mudah untuk didapatkan dengan melakukan jual beli pakaian secara daring atau disebut juga e-commerce. Berdasarkan survey Badan Pusat Statistika per tanggal 31 Desember 2020, kategori fashion menjadi barang yang paling banyak dijual kedua setelah makanan, minuman, dan bahan makanan dengan presentase sebanyak 20,71%. Lalu bermunculan berbagai marketplace atau media kegiatan e-commerce yang menawarkan berbagai barang. Cooltreasure.id merupakan usaha dibidang penjualan jaket yang masih menggunakan sistem pengelolaan barang dagangan manual dengan buku dan masih bergantung pada marketplace besar yang memiliki biaya admin pada setiap transaksinya. Hal inilah yang menjadi motivasi dasar pada penelitian ini untuk merancang user interface dan user experience pada website penjualan jaket Cooltreasure.id. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Double Diamond yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu discover, define, develop, dan deliver. Pengujian usabilitas website ini menggunakan Cognitive Walkthrough dan penilaian System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil evaluasi usabilitas, 19 dari 30 orang pengguna memiliki presentase keberhasilan 100% dalam melakukan skenario dan subtrask pengujian. Hasil dari penilaian usabilitias dengan menggunakan SUS mendapat rata-rata skor 85,25. Dapat disimpulkan bahwa user experience pengguna ketika menggunakan website Cooltreasure.id yang telah dibangun sudah baik dan mudah.
  • Item
    PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE iOS Waroeng Pak Muh MENGGUNAKAN METODE FIVE PLANES
    (2023-07-13) ALIF FACHREL ANARGYA; Rudi Rosadi; Ino Suryana
    Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak signifikan bagi kehidupan manusia di seluruh dunia. Salah satu bentuk kemajuan ini adalah melalui pengembangan aplikasi mobile yang menyediakan platform untuk berbagai kegiatan, termasuk pemesanan makanan secara online. Waroeng Pak Muh adalah sebuah restoran yang menyediakan bakso sebagai menu utama, Waroeng Pak Muh membutuhkan aplikasi mobile sebagai sarana untuk memberikan pengalaman yang lebih baik kepada pelanggan. Dalam rangka menciptakan pengalaman yang optimal, aplikasi mobile ini dikembangkan dengan menggunakan metode five planes. Metode ini terdiri dari lima tahap pengembangan, yaitu strategy, scope, structure, skeleton, dan surface yang membantu merancang tampilan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan menggunakan Whimsical sebagai wireframe dan Swift sebagai prototype, desain aplikasi mobile iOS Waroeng Pak Muh dapat dibangun. Hasil implementasi dan perancangan aplikasi mobile ini menunjukkan bahwa rancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna telah berhasil dikembangkan dengan fitur-fitur seperti login, register, pesan makanan, promo, dan lokasi restoran. Evaluasi terhadap aplikasi ini menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) pada 20 responden menghasilkan nilai positif di atas 0,8 untuk skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Dengan demikian, Aplikasi mobile iOS Waroeng Pak Muh dapat dikatakan memiliki nilai yang sangat baik secara keseluruhan.
  • Item
    RANCANG BANGUN WEBSITE SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA PERUSAHAAN RETAIL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
    (2024-01-10) ANDRE LUCKYTA FIRDAUS; Rudi Rosadi; Atje Setiawan Abdullah
    Penelitian ini mengkaji pengembangan aplikasi inventory berbasis web dengan tujuan meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan barang pada perusahaan retail. Hal ini dengan melihat kenyataan masih banyak pengelolaan inventory yang dikelola secara manual. Untuk itu diperlukan system inventory berbasis web untuk pengelolaan inventory barang pada perusahaan retail. Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini menggunakan metode waterfall, meliputi tahapan komunikasi, desain, implementasi, dan pengujian. Desain yang digunakan menggunakan UML, sedangkan pada implementasinya menggunakan bahasa pemrograman Javascript dengan menggunakan framework React JS. Hasil evaluasi, menggunakan blackbox testing, menghasilkan rata-rata sebesar 98,89%, sedangkan hasil evaluasi menggunakan system usability scale (SUS) menghasilkan rata-rata sebesar 94,25%. Hal ini menunjukan bahwa aplikasi layak untuk digunakan.
  • Item
    Perancangan dan Pengimplementasian Virtual Reality Menggunakan Unreal Engine Sebagai Sarana Pelatihan Pemeliharaan Alat Berat
    (2023-10-09) ALFATHAR YUSVI HABIBILLAH; Rudi Rosadi; Setiawan Hadi
    Alat berat konstruksi seperti truk, bulldozer, dan sejenisnya memainkan peran yang vital dalam industri konstruksi. Alat-alat ini memiliki fungsi untuk mempercepat proses konstruksi, memindahkan material, dan membangun infrastruktur. Penggunaan yang efektif dan efisien dari alat berat konstruksi dapat meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam proyek konstruksi. Namun, karena kompleksitas dan ukuran yang besar dari alat-alat ini, perawatan dan perbaikan menjadi sangat penting. Ketidakmampuan dalam merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi dapat mengakibatkan penurunan kinerja, kerusakan yang lebih parah, dan bahkan kecelakaan yang berbahaya. Oleh karena itu, adanya kepentingan untuk mengembangkan pelatihan yang efektif dalam keterampilan teknis untuk merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi. Penelitian ini terkait dengan pengembangan aplikasi simulasi perbaikan alat berat menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) dengan memanfaatkan Unreal Engine 5. Prototipe aplikasi ini diharapkan dapat menjadi proses awal dalam mengintegrasikan pelatihan alternative dengan menggunakan teknologi VR. Demikian, penelitian ini menyajikan hasil penelitian mengenai penggunaan simulasi, VR, dan Unreal Engine 5 dalam meningkatkan keterampilan teknis dalam merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi untuk pekerja pada industry tersebut.
  • Item
    KLASIFIKASI TEKS MOTIVASI DENGAN METODE CRISP-DM MENGGUNAKAN PRE-TRAINED MODEL INDONESIAN BIDIRECTIONAL ENCODER REPRESENTATIONS FROM TRANSFORMERS UNTUK SELEKSI PESERTA BOOTCAMP IT
    (2024-01-18) MUHAMAD FACHRI MAULANA; Intan Nurma Yulita; Rudi Rosadi
    Seleksi penerimaan calon peserta dalam suatu organisasi, institusi, atau program pelatihan merupakan salah satu tahapan yang penting dilakukan untuk mendapatkan sumber daya yang tepat sehingga mampu berkontribusi secara optimal pada suatu program pelatihan. Salah satu aspek seleksi yang dinilai adalah pernyataan motivasi. Dengan terpilihnya calon peserta yang memiliki motivasi kuat, peserta menunjukan keseriusan dalam mengikuti program sehingga program pelatihan memberikan manfaat untuk peserta terpilih. Namun belum banyak penerapan klasifikasi berdasarkan motivasi melalui dokumen atau teks tertulis sehingga dengan bantuan Natural Language Processing pengujian klasifikasi motivasi melalui teks dapat dilakukan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini memanfaatkan metode CRISP-DM sehingga proses klasifikasi dan processing teks sesuai dengan standar industri. Metode CRISP-DM memiliki enam fase yaitu fase business understanding, data understanding, data preparation, modelling, evaluation, dan deployment. Selain itu, dalam penelitian ini digunakan Pre-trained model IndoBERT karena data text menggunakan Bahasa Indonesia untuk mendapatkan hasil f-1 score yang optimal. Dari hasil penelitian didapat model dengan f-1 score baik pada penelitian ini sebesar 87% pada hyperparameter batch size 16, learning-rate 2e-5, dan epoch 3. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model dapat berjalan dengan baik menggunakan dataset yang tersedia.
  • Item
    PENGEMBANGAN TEKNOLOGI GAME BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA
    (2023-09-20) ANKI PRAWIRA HIDAYAT; Asep Sholahuddin; Akik Hidayat
    Teknologi yang berkembang pesat memperbolehkan masuknya budaya asing secara masif dan cepat. Pengenalan seni dan budaya Indonesia dalam bidang pendidikan masih terlimitasi dan terfokus pada buku. Kurangnya inovasi dalam pengenalan dan pembelajaran tersebut dapat mengurangi minat generasi muda terhadap seni dan budaya Indonesia. Hal tersebut menjadi dasar untuk membuat sebuah aplikasi yang mengintegrasikan teknologi seperti Augmented Reality dengan budaya, salah satunya dalam kebudayaan alat musik. Pada pengembangannya, aplikasi tersebut dibuat dengan menggunakan Unity Engine dan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu, tahap concept, tahap design, tahap collecting, tahap assembly, tahap testing dan selanjutnya tahap distribution. Pada penelitian ini, aplikasi yang telah dikembangkan akan diuji menggunakan metode Usability Testing untuk menghitung dan menilai fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan. Dari penelitian yang telah dilakukan kepada 30 responden didapatkan nilai fungsionalitas aplikasi sebesar 94,96, yang menandakan aplikasi tersebut sudah berfungsi sebagaimana mestinya dan termasuk kedalam kategori penilaian sangat baik.
  • Item
    PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE SERTA IMPLEMENTASI MICRO INTERACTION PADA WEBSITE PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN MENTAL MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS: RUANG BERPROSES)
    (2023-02-06) PUTRI AINUR FITRI; Deni Setiana; Akmal
    Ruang Berproses merupakan sebuah platform edukasi dan penyedia layanan kesehatan mental di Indonesia yang beroperasi secara daring. Saat ini, Ruang Berproses sudah menggunakan website dalam pelayanan, namun banyak pengguna masih merasakan bahwa antarmuka pengguna yang digunakan masih belum optimal. Hal inilah yang menjadi motivasi dasar pada penelitian ini untuk membangun antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik. Guna memaksimalkan pengalaman pengguna, pengembangan antarmuka juga mengimplementasikan Micro Interaction. Metode pengembangan ini menggunakan metode User Centered Design yang bersifat iteratif dengan 4 tahapan, yaitu tahap Understand and Specify the Use of Context (pemahaman konteks penggunaan), Specify the User Requirements (penentuan kebutuhan pengguna), Produce Design Solution (pembuatan solusi desain, termasuk di dalamnya pembuatan UML untuk desain sistem), dan Evaluating the Design (evaluasi solusi desain). Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan 5 responden dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough, tingkat penyelesaian skenario tugas adalah 100% untuk 5 responden. Sementara, pengujian yang melibatkan 30 responden dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire menghasilkan nilai evaluasi positif pada skala Daya Tarik (mean 2,32), Kejelasan (mean 2,23), Efisiensi (mean 2,18), Ketepatan (mean 2,08), Stimulasi (mean 2,27) dan Kebaruan (mean 1,59). Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa antarmuka dan pengalaman pengguna yang dirancang mempunyai tingkat kepuasan yang baik.
  • Item
    Pengembangan Aplikasi Memory Match Game dengan Tema Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
    (2023-08-09) SALMA TRI AUDRYANI; Akmal; Afrida Helen
    Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan kebudayaan. Di era globalisasi ini, banyak budaya asing masuk ke Indonesia. Dengan itu, penting untuk melestarikan kebudayaan Indonesia agar eksistensinya tidak luntur. Langkah awal yang dapat dilakukan adalah dengan memperkenalkan kebudayaan Indonesia. Salah satu media yang menarik digunakan untuk upaya tersebut adalah game, karena melalui game, pengguna dapat bermain sambil belajar. Sebagai upaya untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia, maka dibuatlah sebuah mobile game dalam bentuk memory match dengan tema kebudayaan Indonesia menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Metode GDLC memiliki 4 tahapan, diantaranya adalah pre-production, production, testing, dan post-production. Metode ini digunakan karena GDLC merupakan metode yang mencakup keseluruhan proses pengembangan game. Berdasarkan hasil beta testing menggunakan metode Heuristic Evaluation of Playability (HEP), game yang dikembangkan dikategorikan ‘Sangat Baik’, dengan persentase nilai sebesar 90.15%. Masing-masing aspek HEP juga dikategorikan ‘Sangat Baik’, di mana aspek Game Play bernilai sebesar 88.55%, Game Story 91.4%, Mechanics 89.84%, dan Usability sebesar 90.81%. Melalui testing tersebut juga didapatkan bahwa game yang dikembangkan dapat menambah wawasan serta membantu pengguna untuk mengenali kebudayaan Indonesia.
  • Item
    RANCANGAN SISTEM PENGUMPUL REGISTRY OTOMATIS DAN PORTABEL MENGGUNAKAN RASPBERRY PI
    (2023-10-24) IHSANUDDIN DWI PRASETYO; Aditya Pradana; Deni Setiana
    Kejahatan siber semakin merajalela seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Terlebih lagi, dengan semakin pintar pelaku kejahatan siber biasanya semakin sedikit jejak yang bisa ditemukan. Digital forensik merupakan cabang ilmu forensik yang berfokus mencari jejak pelaku kejahatan siber. Salah satu target terbesar serangan siber adalah perangkat dengan sistem operasi Windows. Untuk mencari jejak yang ditinggalkan penyerang sistem operasi Windows dapat dengan memeriksa Windows Registry yang menyimpan berbagai informasi terkait sistem dan perangkat seperti file apa yang terakhir dibuka atau jaringan mana yang terakhir terhubung dengan perangkat. Diperlukan program untuk memeriksa registry dengan mudah untuk mendukung proses tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan bahasa Python untuk mengembangkan sebuah sistem pengumpul Windows Registry yang portabel menggunakan Raspberry Pi. Python menjadi bahasa pemrograman yang digunakan karena kemudahan penggunaannya dan kemampuannya yang luas. Metode dari penelitian ini yaitu Research and Development. Tahap awalnya merupakan melakukan pengumpulan kebutuhan, implementasi dari rancangan yang dibuat, dan pengujian prototipe yang dibuat. Pada tahap akhir, pengujian dilakukan kepada 38 perangkat target untuk diambil registry hive-nya dan dilakukan parsing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kinerja sistem yang dibuat secara fungsional sudah berjalan dengan baik. Namun, performa untuk memuat registry hive dengan ukuran yang cukup besar terkendala oleh terbatasnya daya komputasi perangkat Raspberry Pi.
  • Item
    Sistem Informasi Geografis Berbasis Website Untuk Pemetaan Restoran dan Rumah Makan Tersertifikasi Halal oleh MUI di Kota Bandung dengan Metode Extreme Programming
    (2023-10-23) ELSHANDI SEPTIAWAN; Atje Setiawan Abdullah; Akik Hidayat
    Di era modern ini, makanan halal dan haram susah dibedakan jika dilihat hanya dari fisiknya saja. Banyak pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab memasukkan zat-zat yang bersifat haram ke dalam makanan yang secara fisik terlihat halal. Oleh karena itu Majelis Ulama Indonesia (MUI) membentuk Lembaga Pengkajian Pangan, Obat-obatan dan Kosmetika (LPPOM) sebagai lembaga sertifikasi halal pertama dan terpercaya di Indonesia. LPPOM MUI mengeluarkan sertifikat halal untuk makanan ataupun restoran/rumah makan yang telah teruji halal oleh para ahli di bidangnya. Namun saat ini belum ada platform yang menyediakan informasi khusus tentang lokasi restoran/rumah makan yang sudah tersertifikasi halal oleh MUI. Hal inilah yang menjadi motivasi dasar penelitian ini untuk membangun sistem informasi geografis berbasis website untuk pemetaan restoran dan rumah makan tersertifikasi halal oleh MUI di Kota Bandung. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Extreme Programming (XP). Metode XP terdiri dari 4 tahap utama yaitu planning (perencanaan/analisis kebutuhan), designing (perancangan dan desain), coding (implementasi ke dalam kode program), dan testing (pengujian aplikasi). Pada tahap designing menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membuat rancangan sistem, Entity Relationship Diagram (ERD) untuk membuat rancangan basis data, dan aplikasi figma untuk membuat desain antarmuka. Pada tahap coding pengguna menggunakan framework Express JS dan framework React JS. Dari hasil pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox testing, hampir semua skenario berjalan 100% dan hanya terdapat bug kecil pada beberapa fitur dan sudah diperbaiki. Sedangkan usability testing menggunakan kuesioner SUS (System Usability Scale) mendapatkan skor SUS 82,5. Menurut Sauro Lewis, skor tersebut mendapatkan grade “A” dan termasuk ke dalam kategori ”Acceptable”.
  • Item
    PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE PENJUALAN PAKAIAN DENGAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN (STUDI KASUS ESCALATE STUDIO)
    (2023-09-12) DIANDHA CARNATIA RIZSYIFAA; R. Sudrajat; Juli Rejito
    Dengan adanya jaman teknologi yang selalu berkembang, tentunya para pelaku bisnis diperlukan untuk beradaptasi dengan inovasi yang ada. Dengan maraknya teknologi, kompetisi menjadi suatu hal yang pasti dihadapi oleh berbagai perusahaan dari bermacam-macam industri. Industri pakaian menjadi salah satu bidang yang meroket dengan majunya informasi yang tersebar. Dengan adanya website ini, Escalate Studio dapat menghadapi kompetisi yang akan datang dengan memiliki keunikan pada platform yang dimiliki dan pelanggan yang terkurasi sesuai dengan sasaran pasar. Metode penelitian yang digunakan pada penelian ini adalah human-centered design. Secara umum, human-centered design memprioritaskan aspirasi dan pengalaman seseorang dalam menggambarkan dan mengimplementasikan sebuah sistem. Metode ini terdiri dari empat tahap yaitu analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Metode yang digunakan pada tahap evaluasi adalah scenario testing dan user experience questionnaire atau UEQ. Kuesioner ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif mengenai pengalaman pengguna dalam menggunakan produk tersebut. Hasil dari scenario testing didapatkan nilai presentase 100% untuk seluruh skenario pengguna, 90% untuk skenario admin tambah produk baru, dan 100% untuk skenario admin lainnya. Hasil UEQ yang didapat adalah excellent untuk skala perspecuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Untuk skala attractiveness, prototipe mendapatkan hasil good.
  • Item
    GENEALOGY TREE SILSILAH KERAJAAN SUMEDANG LARANG BERBASIS WEB
    (2024-01-16) MATTHEW FELIX RISTANTO; R. Sudrajat; Afrida Helen
    Silsilah keluarga melambangkan sebuah garis keturunan, asal-usul suatu keluarga yang berhubungan hingga beberapa generasi yang dibentuk menjadi sebuah bagan berstruktur seperti pohon. Keberadaan silsilah keluarga ini menjadi penting ketika seseorang namanya menjadi besar seperti menjadi penguasa atau petinggi di suatu tempat. Masalah seperti perebutan atau sengketa warisan akan timbul dari berbagai pihak, maka dari itu diperlukan dokumentasi silsilah yang tepat dan dapat dipertahankan keberadaanya. Hingga saat ini, dokumentasi dari silsilah keluarga hanya dibuat dalam bentuk media cetak yang rentan hilang. Untuk itu, dibutuhkan perancangan sistem aplikasi digitalisasi silsilah keluarga dalam bentuk web yang dapat diakses secara umum kepada masyarakat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall yang memiliki beberapa tahapan, yaitu: communication, planning, modelling, construction, dan deployment. Dalam tahapan construction dilakukan pengimplementasian kode dan pengujian. Pengujian yang dilakukan untuk fungsionalitas pada web yang dibuat menggunakan Blackbox testing. Hasil pengujian menggunakan Blackbox testing untuk fungsionalitas web pada sisi pengguna dan admin mendapatkan nilai 100%. Tingkat keberdayagunaan web diuji dengan system usability scale (SUS) dengan perolehan nilai 80,3 yang menandakan bahwa web Silsilah Keluarga Kerajaan Sumedang Larang mendapatkan kategori Good. Berdasarkan nilai dan tingkat dari metode pengujian SUS, maka web yang dikembangkan ini layak untuk digunakan oleh pengguna.
  • Item
    SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEBSITE UNTUK PEMETAAN TEST POINT JALUR PIPA BAWAH TANAH PERTAMINA CILACAP-YOGYAKARTA I (CY-I) MENGGUNAKAN METODE FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT
    (2023-09-13) RIDHO EMIR FAJAR ALAM; Rudi Rosadi; Atje Setiawan Abdullah
    Pertamina merupakan BUMN yang memiliki fokus pada bidang minyak dan gas. Pertamina memiliki beberapa cara dalam mendistribusikan bahan bakar minyak, salah satunya menggunakan pipa bawah tanah Cilacap-Yogyakarta I (CY-I) yang berfungsi untuk mendistribusikan bahan bakar minyak dari daerah Cilacap hingga Rewulu. Butuh suatu langkah pemeliharaan pipa guna memastikan bahwa kondisi pipa bawah tanah dalam keadaan optimal sehingga proses pendistribusian bahan bakar minyak berjalan dengan normal, salah satunya dengan pemeriksaan arus potensial terhadap titik lokasi test point sepanjang pipa CY-1. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi geografis guna mendokumentasikan serta memvisualkan data aktual test point. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Feature Driven Development (FDD) meliputi fase Develop an Overall Model, Build a Features List, Plan by Feature, Design by Features, dan Build by Features dengan memanfaatkan React.Js, Express.Js, dan Leaflet.Js dalam membangun aplikasi sistem informasi geografis. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi sistem informasi geografis berbasis web untuk pemetaan test point sepanjang jalur pipa bawah tanah Pertamina CY-1 dengan fitur-fitur yang mendukung pendokumentasian pemeliharaan pipa. Hasil dari pengujian yang dilakukan oleh 35 orang responden dengan metode black-box testing dan system usability scale menunjukan bahwa aplikasi sistem informasi geografis dapat berjalan dengan baik dan memiliki nilai akhir 85,36 sehingga aplikasi ini telah diimplementasikan dengan baik dan dapat diterima oleh pengguna.
  • Item
    PENGEMBANGAN AUTONOMOUS DRONE UNTUK FACE DETECTION DAN TRACKING MENGGUNAKAN HAAR CASCADE CLASSIFIER
    (2023-02-07) LEONARDO SEPTIAN DWIGANTORO; Setiawan Hadi; Deni Setiana
    Perkembangan zaman saat ini sudah banyak teknologi yang memudahkan pekerjaan manusia sehari-hari. Salah satunya adalah drone yang dapat mengenali dan melacak objek melalui input gambar yang diberikan. Teknologi ini disebut autonomous drone yang menjadi dasar dari bermacam jenis drone otonom yang banyak digunakan. Salah satu fitur utama pada autonomous drone adalah face detection dan tracking. Face detection adalah proses pada drone untuk mendeteksi keberadaan wajah. Sementara face tracking adalah proses drone akan mengikuti objek yang terdeteksi dengan mempertahankan posisi dari parameter-parameter yang telah ditetapkan. Penelitian ini menggunakan algoritma Haar Cascade Classifier dalam melakukan face detection. Algoritma ini menerapkan fungsi cascade untuk melatih citra melalui empat tahapan utama yakni menentukan fitur Haar, membuat citra integral, pelatihan Adaboost, dan pengklasifikasian dengan cascading classifier. Algoritma ini dipilih karena metode klasifikasinya yang sederhana dan ringan. Pengujian sistem autonomous drone kemudian dilakukan pada wajah dengan variasi pose dan skenario. Hasil dari pengujian tersebut menunjukkan algoritma Haar Cascade Classifier berhasil mendapatkan nilai f1 score sebesar 96% dengan mengatur parameter scale factor pada nilai 1,3 dan minimum neighbors pada nilai 5.
  • Item
    IMPLEMENTASI PROGRAM PYTHON DALAM PEMBANGUNAN ALAT PACKET SNIFFER UNTUK RASPBERRY PI
    (2023-07-13) GREGORIUS EVANGELIST WIJAYANTO; Aditya Pradana; Deni Setiana
    Komunikasi dan pertukaran informasi dalam jaringan komputer dilakukan dalam skala yang sangat besar setiap detiknya. Sebuah format pesan, yang dikenal dengan istilah network packet, umumnya akan membawa komunikasi tersebut. Konten dari network packet dapat mengungkap berbagai macam informasi krusial, misalnya setiap pihak yang terlibat dalam sebuah komunikasi. Faktor tersebut menjadi alasan mengapa proses packet sniffing masuk ke dalam salah satu domain information security dan network management. Dalam rangka mendukung proses tersebut, sebuah packet sniffer tools yang efektif dan efisien diperlukan. Penelitian ini mengimplementasikan Python dalam membangun sebuah alat packet sniffer pada Raspberry Pi. Python digunakan sebagai komponen utama karena kapabilitasnya yang baik dalam berinteraksi dengan network port pada sebuah perangkat. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Dimana, pada awalnya, dilakukan riset ekstensif terkait kebutuhan dan target konten yang ingin ditangkap dari sebuah packet. Kemudian, dilakukan proses implementasi dari alat sniffer itu sendiri. Pada akhirnya, dilakukan pengujian analisis kinerja sniffer dalam menangkap header dari Ethernet, IPv4, TCP, UDP, dan ICMP. Lalu, dilakukan juga pengujian untuk kapabilitas tambahan lainnya, seperti implementasi cron job dalam membantu fitur yang ada. Secara garis besar, hasil pengujian menunjukkan bahwa tools yang dibangun sudah dapat berjalan sesuai tujuan secara efektif.
  • Item
    SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK DIGITALISASI PENINGGALAN TANAH WAKAF PANGERAN SUMEDANG MENGGUNAKAN METODE AGILE UNIFIED PROCESS
    (2024-01-16) MUHAMMAD RAIHAN FATONI; R. Sudrajat; Atje Setiawan Abdullah
    Kerajaan Sumedang Larang merupakan kerajaan di Jawa Barat yang didirikan oleh Prabu Guru Aji Putih sekitar tahun 1500 M dengan nama awal Kerajaan Tembong Agung. Kerajaan ini memiliki peninggalan berupa tanah wakaf yang saat ini dikelola oleh Yayasan Nazhir Wakaf Pangerang Sumedang (YNWPS). Pewakafan tanah tersebut memiliki tujuan untuk kesejahteraan umum atau keperluan ibadah. Mengacu kepada dokumen PUTUSAN Nomor 57/PDT/2021/PT BDG ditemukan bahwa terdapat pengurangan luas atau pergeseran fungsi dari tanah wakaf peninggalan Kerajaan Sumedang Larang yang dilakukan oleh masyarakat atau oknum untuk kepentingan tertentu. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah membuat Sistem Informasi Geografis (SIG) yang dapat menjadi solusi bagi YNWPS selaku pengelola tanah wakaf peninggalan Pangeran Sumedang dalam mempertahankan fungsi dan luas dari tanah wakaf. Metode pengembangan SIG yang akan digunakan adalah Agile Unified Process (AUP) yang memiliki tahapan inception, elaboration, construction, dan transition. Hasil dari sistem yang dikembangkan berupa website dengan framework Codeigniter 4 yang memiliki fitur untuk pengguna dan admin. Fitur untuk pengguna berupa visualisasi peta persebaran dan detail tanah wakaf menggunakan Leaflet yang terintegrasi dengan Google Earth untuk pengecekan kondisi tanah wakaf. Fitur admin berupa fitur pengelolaan data tanah wakaf termasuk pembuatan polygon dan marker. Hasil pengujian sistem dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan nilai sebesar 79.33 yang dapat dikategorikan sebagai hasil yang baik dengan predikat B. Maka, dapat disimpulkan bahwa sistem ini sudah dapat diterima dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
  • Item
    RANCANG BANGUN SISTEM VALIDASI PESERTA UJI KOMPETENSI DENGAN MENERAPKAN FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN FACE API JS BERBASIS WEBSITE
    (2023-08-18) MUHAMMAD LUTHFI TAUFIQURRAHMAN; Juli Rejito; Asep Sholahuddin
    Perkembangan teknologi saat ini membuat seluruh kegiatan dapat dilaksanakan secara daring atau online, salah satunya pelatihan karir. Program pelatihan karir biasanya memiliki 3 (tiga) tahap yaitu pendaftaran, seleksi, dan pelatihan. Pada tahap seleksi biasanya calon peserta melakukan seleksi uji kompetensi terlebih dahulu. Kecurangan dapat terjadi saat melakukan uji kompetensi yang diselenggarakan secara online, salah satunya adalah calon peserta menyewa orang dari pihak luar untuk membantu mengerjakan ujian kompetensi. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk meminimalisir kecurangan yang terjadi pada saat uji kompetensi dimana penelitian ini membuat sebuah validasi berdasarkan wajah calon peserta yang didaftarkan menggunakan face-api.js yang merupakan face recognition berbasis Javascript. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah iterative development model yang bersifat iterasi. Metode ini memiliki 4 (empat) tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Jika aplikasi memiliki masukan dan saran maka dapat dilakukan iterasi kembali ke tahap analisis kebutuhan sehingga membuat kualitas aplikasi menjadi lebih baik. Penelitian ini menghasilkan nilai usability testing sebesar 90,5% dan akurasi face-api.js sangat baik jika pendeteksian dan pencocokan dilakukan dalam 1 meter dan wajah tidak memakai apapun. Hasil tersebut dapat disimpulkan oleh penulis bahwa aplikasi web berjalan dengan baik dan memiliki nilai kepuasan yang baik pula.